Guide de terrain
Soluce du prologue
Presque tous les hands-on ont joué la même demi-heure. Voici l'itinéraire, pour sortir avec encore des outils en poche.
Du rover à l'épave
La voix d'Amanda Ripley encadre la blessure de Sevastopol. Puis vous êtes Blake, dans un rover, sur LV-921. Une voix Weyland-Yutani veut une vérif à pied. La météo est déjà un ennemi. Sortir, c'est le tutoriel extérieur qui se fait passer pour un trajet.
L'épave n'est pas à l'échelle de Sevastopol : un petit anneau, des labs, Project KG348, le module éjecté du premier jeu. Trouver une écoutille. Entrer est le travail. Entrer est l'erreur déjà grondée dans la bande-annonce. Le lore est sur KG348. Ici, les verbes.
Courant, journaux, première chasse
Le labo est mort. On rétablit le courant. Alarmes, portes, logs, grilles arrachées. Un synthétique peut précéder l'organisme parfait. Un choc, et l'objectif devient la sortie. Ramassez des projectiles tant que la pièce n'est qu'inquiétante. Cachettes et distraction. Une seule route vers l'écoutille, et le Xénomorphe s'y place. L'échelle d'entrée est une mort fréquente. Dualshockers et GamingBolt ont tous deux noté un Working Joe endommagé qui saisit les jambes de Blake puis s'éteint : coupé en deux dans le crash. La démo publique se ferme sur l'épave traînée vers une rivière ; la colonie sera prise dans l'horreur. C'est encore le même prologue joué à la gamescom, pas un chapitre plus tard. L'IGN ci-dessous marche cette familiarité : un crime qui orbitait Sevastopol. Sortir n'est pas finir la campagne.
Checklist
Avez-vous écouté plus que le détecteur ? Gardé un projectile ? Nommé une seconde sortie ? Traité le téléphone comme une save ? Si oui : hub et conseiller. Sinon, rejouez l'ouverture dans votre tête jusqu'à l'ennui. L'ennui est la dernière chance de Blake.
Questions fréquentes
Questions fréquentes
C'est tout le début ?+
Ripley apparaît ?+
Combien de sorties ?+
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